# 建模标准
为了提升渲染性能和兼容性,请建模人员遵循以下建模标准:
# 模型(Geometry)
三角面和顶点数量:在不影响视觉效果的前提下尽量减少三角面数量和顶点数量。
模型合并:将不需要独立操作(移动、旋转、缩放等)的模型尽可能合并减少渲染批次,同时需要注意不要合并场景范围跨度过大的模型避免导致模型无法裁剪。
# 材质(Material)
材质合并:尽可能合并材质,所有引擎渲染批次的合并前提都是使用相同材质,所以要保持材质对象尽可能的少。
材质选择:
- 材质模型选择需要根据美术风格尽量精简,比如烘焙模型可以直接选择 unlit 材质,而无需使用复杂的 PBR 材质模型。
- 优先使用非透明材质,因为无论材质的透明混合还是透明裁剪模式相对于非透明材质都比较耗费性能。
# 纹理(Texture)
贴图是占用显存资源的大头,不要为了盲目追求质量而使用超大尺寸贴图,建议贴图尺寸不要超过1024,同时尽量确保贴图的尺寸为2的N次方。尽量少使用png格式贴图,透明材质除外。
# 接点(Node)
减少运行时空节点数量,空节点数据会占据一定内存消耗,而且可能会带来变换计算的潜在消耗,尽量删除空节点以及合并碎节点。